Para llegar a lo que es a día de hoy, Valve y sus usuarios han tenido que sufrir lo suyo. Desde hace varios años, Gabe Newell y compañía tenían claro que el futuro de los videojuegos pasaba por la distribución on-line, sin embargo, ni Microsoft, ni Yahoo, ni ninguna compañía con una infraestructura adecuada apoyó el proyecto, por lo que Valve tuvo que hacerlo con unos recursos muy limitados en un principio.
Desde que se publicó la primera versión para probar la beta de “Counter Strike 1.4” en 2002, hasta después del lanzamiento del esperado “Half Life 2” un par de años más tarde, todo parecían problemas. Los servidores a veces se caían, haciendo que miles de jugadores no pudiesen iniciar su juego favorito. Además, muchos usuarios no tenían Internet y no podían activar el juego, con lo que se complicaban las cosas, y más teniendo en cuenta que se trataba de un juego para un solo jugador.
Por otra parte, en esa época también se dio de baja el antiguo sistema de Sierra para jugar on-line -World Opponent Network (WON)-, y se sustituyó por Steam. Los usuarios se quejaron de que el nuevo sistema era menos eficiente, consumía más recursos y no era tan fiable como el antiguo… algo que poco a poco se han ido solucionando estos problemas.
Sin embargo, se hicieron evidentes otras ventajas. El jugador tenía el juego actualizado sin tener que buscar manualmente parches en Internet, y además podía conseguir el juego comprándolo directamente con Steam. De hecho, unas semanas antes del lanzamiento, se comenzó a distribuir el juego entre los clientes conectados, para asegurarse de que los que lo habían comprado anticipadamente pudieran disfrutarlo desde el primer día casi sin esperas. Por otra parte, el índice de piratería del juego fue menor de lo normal, y Valve consiguió evitar que se distribuyera ilegalmente antes de su lanzamiento, al contrario de lo que ocurre con la mayoría de juegos lanzados únicamente en formato físico.
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